Unity - 带耗时 begin ... end 的耗时统计的Log - TSLog
全部标签文章目录环境问题解决另一个曲线救国的方法-FBXExporter+ModelImporter.isReadable=false更好的方式:SerializedObject,SerializedProperty的方式最近很忙,想写的BLOG都遗漏编写了踩坑的时间比较多,充电的时间少了很多为了减少以后自己填坑时间,随便简单的记录一下搬砖日志环境unity:2020.3.37f1pipeline:brp问题因为之前搜索、购买、使用了各式各样的LOD插件、工具发现这些工具基本上都是导出:*.asset的网格文件而且Mesh的Read/Write=true对主存负担是有所增加的如下图解决为了节省运行时主
我相信我们都熟悉“意外的kEnd”问题。它们总是(对我来说)很难找到,因为Vim不匹配“do”和“end”。(显然,还有其他以“end”结尾的元素,例如“if”)有没有办法配置Vim来显示这些匹配项以帮助简化调试? 最佳答案 如果您使用的是最新的vim(我使用的是7.4),内置的matchit宏可以很好地处理ruby代码。只需将以下内容添加到您的.vimrc中即可启用它runtimemacros/matchit.vim点击%以匹配ruby文件中的do/end组合和许多其他组合。
BEGIN在Ruby中是什么意思,如何调用?例如,给出这段代码:puts"Thisissentence1."BEGIN{puts"Thisissentence2."}为什么puts"Thisissentence2."先执行? 最佳答案 BEGIN和END设置在执行任何其他内容之前调用的block,或者在其他所有内容之后,就在解释器退出之前调用。例如,运行这个:END{puts'ENDblock'}puts'foobar'BEGIN{puts'BEGINblock'}输出:BEGINblockfoobarENDblock通常我们会对B
有哪些Rubygem可以执行数据处理? 最佳答案 我知道有3种从Ruby访问R的方法:RinRubyRSRuby通过Rserve-Ruby-Client预约RinRuby最慢,RSRuby最快,Rserve在性能上更接近RSRuby。然而,RSRuby是非常特定于平台的,您需要使用sharelib选项编译R。Rserve-Ruby-Client在这方面更容易,因为Rserve提供了一个TCP套接字服务器,您可以将命令发送到R解释器。AFAIK不幸的是,对于初学者来说,所有3个文档都没有很好的记录。Rserve-Ruby-Client
我在开发中通过ActionMailer发送时遇到问题,在我的本地主机上,使用Rails2.3.2和Ruby1.8.6.development.log显示它已经“发送”了没有错误的电子邮件,但是没有收到电子邮件。我尝试了多个用于发送和接收的电子邮件地址,并尝试了多个配置和插件,但无法发送电子邮件。任何帮助将不胜感激-我觉得我正在围绕不同版本的rails和ruby的一堆解决方案版本跳舞并且无法确定它。如有任何意见,我将不胜感激。谢谢!插件:Action邮件程序可选tlssmtp_tls不同的电子邮件配置:ActionMailer::Base.smtp_settings={:enable
文章目录欧拉角(Euler)万向节欧拉角旋转特性欧拉角优点欧拉角缺点方位的表达方式不唯一万向节锁(GimbalLock)四元数(Quaternion)四元数转轴角四元数优点四元数缺点Quaternion类欧拉角(Euler)什么是欧拉角?百科上是这样解释的:用来确定定点转动刚体位置的3个一组独立角参量,由章动角θ、旋进角(即进动角)ψ和自转角φ组成,为欧拉首先提出而得名。很难理解吧?其实我们没有必要把欧拉角想得太复杂。对于开发者来说,欧拉角就是用一个Vector3变量来记录物体沿着x、y、z轴的旋转。注意,虽然这是一个Vector3变量,但它并不是向量,这个变量的x、y、z三个分量是用来描述旋
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------前言之前做一个系列VR项目为了更好的显示效果用过,主要是展示在空气中的3DCanvas很舒服。最近想用发现查起来不少文章说的不是很清晰(自己也忘了当初怎么做的),简短记录一下,希望看的人或着以后的自己能够10分钟解决这种安装问题一、使用TextMeshPro优劣优点:2021以后官方推荐使用,字体更为清晰,适合用到新的项目或VR中起到锦上添
文章目录1.概述2.详论2.1.自动实例化2.2.MaterialPropertyBlock3.参考1.概述在前两篇文章《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(2)》分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及通过表面着色器实现GPU实例化的过程。而在Unity的官方文档CreatingshadersthatsupportGPUinstancing里,也提供了一个GPU实例化的案例,这里就详细论述一下。2.详论2.1.自动实例化一个有意思的地方在于,Unity提供的标准材质支持自动实例化,而不用像《Unity3D学习笔记6——GPU实例
我将这个Ruby技巧与__END__和DATA结合使用,将一些数据放入我的程序文件中:classFoodefinitialize()putsDATA.read.inspectendendputsDATA.read.inspectFoo.new__END__test这会生成以下输出:"test"""我曾假设DATA在全局范围内是相同的,但在类内部它没有任何内容。我将如何在类内访问__END__之后的数据(除了使用全局变量的明显且丑陋的解决方案之外)?ADDED:我看到读取DATA两次如何让我第二次没有任何反应。我可以使用rewind回到开头,但是read会给我程序的全部源代码。在DATA
假设我有一个带有标题和正文的博客模型。如何显示正文中的字数和标题中的字符数?我希望输出是这样的标题:洛伦正文:LoremLoremLorem这篇文章的字数是3。 最佳答案 "LoremLoremLorem".scan(/\w+/).size=>3更新:如果你需要将rock-and-roll作为一个词来匹配,你可以这样做"LoremLoremLoremrock-and-roll".scan(/[\w-]+/).size=>4 关于ruby-Rails中的字数统计?,我们在StackOver